從“玩物喪志”到“為國爭光”,電競這一體育產業正健康發展

據報告顯示,2019年中國電競用戶預計突破3.5億,產業生態規模將達138億元。在全球范圍,電競觀眾總數將增至4.54億,電競營收將首次攻破10億美元大關。

2019全球電競大會在上海舉行,會上還發布了首個《電競場館建設規范》和《電競場館運營服務規范》,讓電競產業引起廣泛關注。

電競產業起源于游戲,興盛于互聯網大潮,得益于政策助推。如今的電子競技已經成為集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育產業,其中涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業選手、游戲解說和直播平臺,擁有了獨特商業屬性與市場價值。

電競從業者不再是一群網癮少年,靠著玩游戲而掙錢的存在,而是充滿競技精神、為中國電競事業付出青春的熱血青年。

然而這一產業目前也正面臨著較大的人才缺口。據媒體報道,目前國內電競人才缺口達50萬~100萬人,基于此狀,教育部將電子競技正式納入大學專業,可申報院校從2017年的18所增長至2018年的51所。即便如此,仍無法滿足此行業對人才的渴求,尤其針對成熟的專業人才以及技術、銷售、品牌運營等環節,面臨著一定的阻礙。

為了推動這一新生事物健康發展,需要社會公眾更新觀念,更需要行業自身付出持久的努力。讓電子競技更積極、廣泛地融入年輕人的生活。

2019年電子競技上海大師賽將于今年11月底至12月初舉辦,目前已經被列入今年上海市國內國際重大體育賽事目錄。

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